Liitännän kehitys. Graafinen käyttöliittymäsuunnittelu

Sisällysluettelo:

Liitännän kehitys. Graafinen käyttöliittymäsuunnittelu
Liitännän kehitys. Graafinen käyttöliittymäsuunnittelu
Anonim

Suunnittelu on mahdollisuus lyhyessä ajassa minimaalisilla työkaluilla selvittää, kuinka tehokkaasti tämä tai toinen ratkaisu toimii tai miten se löytyy. Sen avulla voit ymmärtää, luodaanko oikea tuote, onko siitä hyötyä asiakkaille ja miten sitä voidaan parantaa. Mutta kaiken suunnittelun takana pitäisi olla analytiikkaa ja suunnittelua.

Mistä suunnittelu alkaa

Käyttöliittymän suunnittelu alkaa kysymyksellä, mihin se on tarkoitettu ja kuka sitä hallitsee. Hyvä suunnittelija tarkastelee aina kriittisesti ympäröivää todellisuutta ja tekee jotain, ei vain prosessin vuoksi, vaan harkiten jostain syystä. Oikea käyttöliittymäsuunnittelu on prosessi, jossa etsitään ratkaisuja käyttäjien ongelmiin. Heidän vuorovaikutuskokemuksensa (UX) vaikuttaa ostopäätökseen tai toisen konversiotoiminnon suorittamiseen ja voi saada heidät luopumaan jopa korkealaatuisesta tuotteesta. Käyttöliittymä ratkaisee myös yritysongelmia, koska kuinka kätevä se heille onnauttia asiakkaista, riippuu yrityksen voitosta.

hallitun käyttöliittymän kehittäminen
hallitun käyttöliittymän kehittäminen

Tuotetarpeiden pyramidi

Suunnittelija Maxim Desytykh ehdotti mallia minkä tahansa tuotteen tärkeistä osista riippumatta siitä, kenelle se on tarkoitettu. Hän kutsui sitä "Tuotteen tarpeiden pyramidiksi". Sitä voidaan käyttää käyttöliittymän kehittämisessä. Tämän mallin ytimessä tärkein arviointikriteeri on suorituskyky. Jos tuote ei toimi, oli se kuinka houkutteleva tahansa, se ei onnistu.

Pyramidin toisella askeleella on tarkoituksenmukaisuus. Jos tuote toimii, sitä tulee käyttää johonkin ja ratkaista käyttäjän ja liiketoiminnan ongelmia sekä olla toimiva. Eli jos markkinoilla olevilla vastaavilla tuotteilla on joitain toimintoja, mutta kehitteillä olevalla ei, siitä tulee kannattamatonta. Seuraava askel tuotetarpeiden pyramidissa on tuottavuus, nopeus kilpailijoihin verrattuna. Jos se on pienempi kuin kilpailijoilla, tuotetta käytetään vähemmän mielellään. Huipulla on estetiikka, sillä houkutteleva mutta toimimaton verkkosivusto tai sovellus ei kiinnosta kuluttajaa.

GUI
GUI

Käyttäjien tarinat ja skenaariot

Graafisia käyttöliittymiä kehitettäessä käytetään käsitteitä käyttäjätarina ja käyttäjäskenaario. Ensimmäinen termi viittaa tapaan kuvata suunnitellun tuotteen vaatimuksia useiden lauseiden muodossa. Toinen on yksityiskohtainen kuvaus mahdollisista käyttäytymismalleistakäyttäjä vuorovaikutuksessa käyttöliittymän kanssa. Niitä tarvitaan oikean tuotteen luomiseen. Esimerkiksi verkkosivulle lomaketta suunniteltaessa suunnittelijan on ymmärrettävä kuinka monta kenttää siinä tulisi olla, mikä on riittävää ja mikä on tarpeetonta. Sitä varten mukautettu kirjoitus on tarkoitettu. Esimerkki hyvästä vaihtoehdosta on muutama rivi, joissa on yksityiskohtainen kuvaus odotetuista käyttäjän toimista ja käyttöliittymäelementtien erilaisista reaktioista niihin. Mutta on tärkeää pitää mielessä, että kaikkia käyttäjän skriptejä ei voi kirjoittaa muistiin ennen tuotteen julkaisua.

ohjelmointirajapintojen kehittäminen
ohjelmointirajapintojen kehittäminen

Hallinnoidun käyttöliittymän kehittäminen

1C-yhtiön tuotteissa on mahdollisuus muuttaa käyttöliittymä itsenäisesti käyttäjän tarpeiden mukaan. Esimerkiksi 1C:Enterprise 8.2 -järjestelmässä järjestelmänvalvoja voi sisäänrakennettujen kehitystyökalujen avulla ohjelmoida lomakkeita, optimoida asiakkaan ja palvelimen osien välistä vuorovaikutusta ja tarkentaa alustaa. Sovellusratkaisut ovat saatavilla paikallisverkon lisäksi myös Internetin kautta, jos käytetään hitaita viestintäkanavia.

Liitännän kehitys 1C:ssä tapahtuu sisäänrakennetulla kielellä, jonka ansiosta käyttäjä voi dynaamisesti rakentaa uudelleen sen osia ja luoda omia algoritmeja tietojenkäsittelyyn. Rakenteen määrittelee joukko komentoja, jotka on järjestetty tiettyyn järjestykseen. Järjestelmässä ei ole rajoituksia sisäkkäisten tasojen lukumäärälle. 1C 8.3:n käyttöliittymän kehittämisprosessissa on mekanismi ohjelman konfiguroimiseksi riippuen käyttäjän käyttöoikeuksista jajoukkueen kuulumiset. Järjestelmänvalvoja voi määrittää käyttäjäoikeudet ja tiettyjen kohteiden näkyvyyden eri ryhmille, ja käyttäjällä itsellään on pääsy lisäasetuksiin järjestelmänvalvojan luvalla.

Rajapintojen havainnon psykofysiologia

Rajapintoja suunniteltaessa ja kehitettäessä on tärkeää ymmärtää hyvin ihmisen havainnon psykofysiologia. Tulevan tuotteen laatu riippuu tästä tiedosta. Tällä hetkellä suosiota on keräämässä niin sanottu energiateoria, jonka mukaan aivot pyrkivät säästämään omia resurssejaan mahdollisimman paljon. Se ruokkii pitkälle jalostettuja hiilihydraatteja, jotka on valmistettu erityisellä tavalla. Vain sellaiset hiilihydraatit voivat tunkeutua aivoihin ja ruokkia niitä. Tämä resurssi on erittäin kallis ja arvokas, joten energiaa ei pidä hukata. Kun on mahdollisuus olla aktivoimatta joitain hermosoluja, aivot yrittävät olla tekemättä niin. Siksi ongelman ratkaisuprosessissa löydetään vähiten energiaa kuluttava ratkaisu. Jos aivot selviytyivät siitä onnistuneesti, tyytyväisyyshormoni - dopamiini - vapautuu. Tämä on tärkeää ottaa huomioon rajapintoja suunniteltaessa.

käyttöliittymän kehittäminen
käyttöliittymän kehittäminen

Magiset numerot 7±2 ja 4±1

1920-luvulla psykologi George Miller suoritti Bell Labsissa kokeen, jossa ihmisryhmät ratkaisivat tiettyjä ongelmia käyttämällä erilaista määrää esineitä. Tuloksena kävi ilmi, että mitä vähemmän esineitä käytetään, sitä tehokkaammin tehtävä ratkaistaan. Tutkittuaan tutkimuksen tulokset MillerHän päätteli säännön, jonka mukaan 7 ± 2 esinettä on enimmäismäärä, jonka ihmisen lyhytaikainen muisti voi majoittaa. Aivot alkavat välttää suuria määriä säästääkseen resursseja. Ei niin kauan sitten ilmestyi uusi tutkimus, jonka mukaan esineitä ei pitäisi olla 7±2, vaan 4±1.

Erot siinä, miten aivot käsittelevät esineitä

Mutta tietojen käsittelyn nopeudessa on eroja työskennellessäsi erilaisten objektien kanssa. Yksinkertaiset käsitellään nopeammin kuin monimutkaiset. Numeroihin liittyvät ongelmat ratkeavat nopeammin. Toisella sijalla käsittelynopeudessa ovat värit, kolmannella kirjaimet, neljännellä geometriset muodot. Paljon riippuu myös motivaatiosta. Jos tulos on vaivan arvoinen, aivot ovat valmiimpia ottamaan haasteen vastaan. Jos 7±2-sääntöä ei noudateta käyttöliittymän kehitysprosessin aikana, käyttäjä on eksyksissä elementtien runsaudessa eikä tiedä, mitkä toiminnot suorittaa ensin. Hän saattaa kieltäytyä ratkaisemasta liian vaikeaa tehtävää ja poistua sivustolta tai sovelluksesta.

1s käyttöliittymän kehitys
1s käyttöliittymän kehitys

4±1-säännön soveltamisen tärkeys

Käyttäjän on ratkaistava monia ongelmia jokapäiväisessä elämässä, joten ohjelman tai sivuston käyttöliittymä ei saa aiheuttaa hänelle vaikeuksia. Kaikki on rakennettava ennustettavasti, loogisesti ja yksinkertaisesti. Ohjelmistorajapintoja kehitettäessä on otettava huomioon ihmisaivojen resurssit eikä pakotettava niitä tuhlaamaan energiaa tarpeettomiin toimiin. Oikea tietoarkkitehtuuri ja taksonomia, kun valikon kohdat on ryhmitelty ymmärrettävällä tavalla, auttaa käyttäjää navigoimaan ja löytämään etsimänsä.

Kehittäjä tarvitseeaseta hänelle tehtäviä, joiden ratkaisemiseen riittää operaatio pienellä määrällä esineitä, minkä jälkeen voit siirtyä eteenpäin. Kun käyttäjä katsoo sivua, hän valitsee noin 5 objektia, joiden kanssa hän on myöhemmin vuorovaikutuksessa. Näistä hän valitsee sen, joka johtaa hänet nopeasti maaliin. Työskentely kohteen kanssa hän ratkaisee ongelman ja jatkaa eteenpäin. Tämän seurauksena sen energiaa säästyy, ongelma ratkeaa ja käyttäjä on tyytyväinen saatuaan miellyttävän vuorovaikutuskokemuksen tuotteen kanssa. Siksi 4±1-säännön soveltaminen parantaa käyttöliittymää.

GUI-kehitys
GUI-kehitys

Väri- ja kokohavainto

Ihmishavainnolla on useita muita tärkeitä ominaisuuksia, joita käytetään rajapintoja luotaessa. Esimerkiksi kontrastiperiaatteen avulla voit korostaa tärkeitä kohteita, mikä tekee niistä selkeämpiä ja kirkkaampia. Äänenvoimakkuuden kontrasti saa sinut katsomaan suurempaa kohdetta. Suuri väreillä korostettu painike herättää huomion nopeammin kuin pieni ja mitätön painike. Painikkeet, joissa on ei-toivottuja toimintoja, kuten tilauksen peruuttaminen, on suunniteltu päinvastoin. Taustan sumentamista sen takana ja ilmaperspektiiviä käytetään ilmaisemaan tärkeä, jolloin voit hallita käyttäjän tarkennusta ja kiinnittää huomiota tiettyyn kohteeseen.

Värien havaitsemisen ominaisuuksia käytetään myös ohjelma- ja sovellusliittymien kehittämisessä. Esimerkiksi punainen henkilölle tarkoittaa vaaraa. Siksi erilaiset varoituspainikkeet ja -kyltit, jotka osoittavat toimintoja, joita ei voi peruuttaa, on väritetty tällä tavalla.väri. Keltaista käytetään herättämään huomiota, vihreä ja oranssi liittyvät johonkin turvalliseen ja luonnolliseen. Mutta jos käyttäjien joukossa on suuri prosenttiosuus värisokeita käyttäjiä, värikontrasteja tulee käyttää varoen. Yksi tapa suunnata silmä tiettyyn pisteeseen on lisätä kuva ihmisen kasvoista. Lapsuudesta lähtien ihmisiä on opetettu tunnistamaan kasvot ja kiinnittämään niihin huomiota, joten he reagoivat aina sellaiseen kuvaan.

Kuva ja teksti

Lukemisen aikana useat suuret aivojen tunnistamisesta vastaavat alueet aktivoituvat, mutta kuvan havaitseminen vaatii paljon vähemmän vaivaa. Siksi käyttöliittymän kehittäjät yrittävät korvata tekstin kuvilla tai kuvakkeilla. Sovelluskehitysrajapinnat koostuvat usein itse kuvakkeista ja muista visuaalisista elementeistä. Haluttu käyttäjien lukutietojen järjestys voidaan asettaa oikein valituilla kuvilla. Piktogrammeissa on kuitenkin ongelma - kaikki eivät voi tulkita niiden merkitystä oikein ilman oppimisprosessia.

sovellusten kehitysrajapinnat
sovellusten kehitysrajapinnat

Esimerkiksi levykkeellä varustettu kuvake, joka tarkoittaa muutosten tallentamista, on edelleen käytössä joissakin ohjelmissa, mutta pilven tai nuolella varustetun pilven kuva on yleistynyt. Siksi tuotteen ensimmäisessä iteraatiossa on allekirjoitettava uudet piktogrammit, jotka selittävät käyttäjälle, mitä toimia seuraa niitä. Sitten käyttäjille, jotka eivät oppineet ensimmäisessä vaiheessa, tuotteen uuteen versioon lisätään allekirjoitus, mutta pienemmässä koossa. ATlopputuote, kun kuvake on tullut tutuksi, kuvateksti voidaan poistaa. Nämä kuvakkeet säästävät tilaa ja käyttäjät tunnistavat ne nopeammin, mikä on erityisen tärkeää mobiilisovelluksissa ja responsiivisissa verkkosivustoissa.

Tekstin luettavuus

Kontrastisäännöt ovat tärkeitä paitsi graafisille elementeille myös tekstisisällölle. Esimerkiksi kirjanlukijoissa on erityinen yötila, jonka avulla voit tehdä taustan mustaksi ja tekstin valkoiseksi. Tämän ansiosta iltavalaistuksessa silmät ovat vähemmän väsyneitä kirkkaasta näytöstä. Ohjelmoijat käyttävät samaa periaatetta kirjoittaessaan koodia. Värikoodauksella silmä tunnistaa enemmän sävyjä tummalla taustalla, erityisesti punaisen ja violetin spektrin. Oikea typografia auttaa säästämään aivoresursseja ja lukemaan tekstiä nopeammin. Ennen uskottiin, että ihmiset lukevat paremmin serif-fontteja, mutta uusien tutkimusten mukaan ihmiset lukevat nyt todennäköisemmin tuttua kirjasinta, olipa se sitten serifoitua tai ilman serifiä.

Konseptin, suunnittelun ja prototyyppien valmistuksen jälkeen käyttöliittymäsuunnittelun viimeinen vaihe on testaus. Kun testit on läpäissyt onnistuneesti, projekti käynnistetään.

Suositeltava: